Με ταχύτατους ρυθμούς αναμένεται να αναπτυχθεί η παγκόσμια βιομηχανία του Virtual Reality Gaming, με τα έσοδα από παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας να φθάνουν τα $8,2 δις έως το 2023. Το αντίστοιχο μέγεθος της αγοράς το 2019 αναμένεται να είναι της τάξης του $1,2 δις, που σημαίνει ότι έως το 2023 η συγκεκριμένη βιομηχανία θα “τρέξει” με ρυθμούς ανάπτυξης 580%. Σύμφωνα με σχετική ανάλυση της Juniper Research για την αγορά Virtual Reality Games, “η ανάπτυξη περιεχομένου VR για smartphones είναι απαραίτητη προϋπόθεση, προκειμένου να αυξηθεί η εμπιστοσύνη των καταναλωτών στην εικονική πραγματικότητα σε όλες τις πλατφόρμες.
Μάλιστα, η έκθεση (The Roadmap for Future VR Success) υποστηρίζει ότι απαιτείται χαμηλού κόστους περιεχόμενο κινητού VR για την αρχική δέσμευση των χρηστών και την ενθάρρυνσή τους σε άλλες πλατφόρμες VR. Η μελέτη της Juniper Research προβλέπει ότι πάνω από 100 εκατομμύρια συσκευές VR κινητής τηλεφωνίας, συμπεριλαμβανομένων των ακουστικών για smartphones, θα έχουν πρόσβαση σε παιχνίδια παγκοσμίως έως το 2023, από 52 εκατομμύρια συσκευές το 2019.
Προτεραιότητα το mobile
Από την ανάλυση της Juniper Research (Virtual Reality Markets: Innovation, Disruption & Future Prospects 2019-2023) προκύπτει ότι το Mobile VR θα αποτελεί την πλειοψηφία των εσόδων του Virtual Reality Gaming μέχρι το 2023. Τα έσοδα από κινητά παιχνίδια ειδικά για VR θα υπερβούν τα $4,6 δις μέχρι το 2023, ωστόσο το μέσο έσοδο ανά χρήστη κινητού VR παιχνιδιών θα είναι το χαμηλότερο από όλες τις πλατφόρμες VR.
“Ως απάντηση, οι προγραμματιστές εφαρμογών πρέπει να μετριάσουν τα υψηλά ποσοστά εγκατάλειψης εφαρμογών, προσφέροντας περιεχόμενο που είναι συνεχώς ενημερωμένο”, σχολιάζει η μελέτη.
Στο μεταξύ, η έρευνα υποστηρίζει ότι η διατήρηση της ανάπτυξης των πωλήσεων VR hardware θα επιτευχθεί μόνο με τη δημιουργία μιας κερδοφόρας αγοράς VR περιεχομένου. Η Juniper έχει προσδιορίσει το 2023 ως το έτος κατά το οποίο τα έσοδα από το περιεχόμενο VR, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών, των πολυμέσων, των τυχερών παιχνιδιών και άλλων, θα ξεπεράσουν τα έσοδα από τις πωλήσεις hardware για πρώτη φορά. Πάντως, η αγορά έχει ακόμη πολύ δρόμο να διανύσει για να μπορέσει να κεφαλαιοποιήσει τα οφέλη από το ενδιαφέρον των καταναλωτών για την εικονική πραγματικότητα, καθώς η αγορά έχει ακόμη να αντιμετωπίσει ακόμη πολλές “παιδικές ασθένειες”.
Για παράδειγμα, εκτιμάται ότι το 2019 περισσότερα από τα μισά VR games, που θα παίξουν οι καταναλωτές, δεν θα μπορέσουν να παράξουν έσοδα λόγω της δυσκολίας εφαρμογής διαφημίσεων σε περιεχόμενο VR χωρίς να πλήττεται η εμπειρία του παίκτη.
Πηγή: sepe.gr