Σύμφωνα με νέα μελέτη της IDC, οι παγκόσμιες δαπάνες για προϊόντα και υπηρεσίες AR/VR θα διατηρήσουν αυτούς τους ισχυρούς ρυθμούς ανάπτυξης σε όλη την περίοδο έως το 2022, επιτυγχάνοντας ένα σύνθετο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης της τάξης του 70%. Τις παγκόσμιες δαπάνες για τα προϊόνταAR/VR θα τροφοδοτήσει, κατά κύριο λόγο, ο τομέας του λιανεμπορίου,του οποίου το συνδυασμένο μερίδιο των συνολικών δαπανών θα αυξηθεί από 64,5% το 2019 σε περισσότερο από 80% το 2022.
Συγκεκριμένα, στη διάρκεια του 2019 οι παγκόσμιες δαπάνες για VR θα προέλθουν από τον τομέα των προσωπικών και καταναλωτικών υπηρεσιών (1,6δισ. δολάρια), το λιανικό εμπόριο (1,56 δισ.) και τη μεταποίηση (1,54δισ.). Στο μεταξύ, δέκα κλάδοι της παγκόσμιας οικονομίας αναμένεταινα αυξήσουν τις δαπάνες για AR/VR με ρυθμό άνω του 100% έως το 2022:
ο κρατικός τομέας με ρυθμό ανάπτυξης 123,7%,
η βιομηχανία με 120,9%
ο τομέας της χονδρικής πώλησης με 120,9%.
Οι καταναλωτικές δαπάνες για AR/VR θα συνεχίσουν να είναι μεγαλύτερες από κάθε μεμονωμένη βιομηχανία (7,2 δισ. δολάρια το 2019), αλλά θα αυξηθούν με πολύ πιο αργό ρυθμό έως το 2022 (36,6%).
Ο κύριος όγκος των καταναλωτικών δαπανών για AR/VR θα προέλθει το 2019 από τους ακόλουθους τομείς χρήσης:
παιχνίδια VR (4 δισ.),
προβολή βίντεο (2 δισ.)
παιχνίδια AR (616 εκατ. δολάρια).
Σύμφωνα με τουςαναλυτές της IDC, το hardware θα αντιπροσωπεύει περισσότερες απότις μισές δαπάνες για AR/VR σε όλη την περίοδο έως το 2022, με τολογισμικό και τις υπηρεσίες να έπονται.