Πεδίο δόξης λαμπρό για τις τεχνολογίες της Επαυξημένης (Augmented) και Εικονικής (Virtual) Πραγματικότητας προσφέρει η περίοδος που διανύουμε. Οι δύο κλάδοι εκτιμάται ότι, έως το 2020, θα παράγουν έσοδα της τάξης των $162 δις, με την αγορά να μεγεθύνεται κατά περίπου 31 φορές σε σχέση με σήμερα.
Η παγκόσμια αγορά, που σχετίζεται με την Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality-AR) και την Εικονική (Virtual Reality-VR), θα αγγίξει το 2016 τα $5,2 δις.Η παγκόσμια αγορά, που σχετίζεται με την Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) και την Εικονική Πραγματικότητα (VR), σύμφωνα με την IDC, αναμένεται να αγγίξει το 2016 τα $5,2 δις, ενώ μέχρι το 2020 θα διευρύνεται με μέσο ετήσιο ρυθμό της τάξης του 181,3%.
Σύμφωνα με τις εκτιμήσεις της IDC, που περιλαμβάνονται σε σχετικό report (Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide), οι πωλήσεις AR και VR hardware θα παράγουν περισσότερο από το 50% των παγκόσμιων εσόδων του κλάδου έως το 2020. Ανάλογα ανοδική πορεία αναμένεται και για το software, που σχετίζεται με την αγορά του AR/VR, με τα έσοδα του τομέα να διευρύνονται κατά 200% το 2016.
Σύμφωνα, πάντως, με τους αναλυτές, αυτοί οι ρυθμοί ανόδου για το λογισμικό AR/VR θα ανακοπούν τα επόμενα χρόνια προς όφελος των υπηρεσιών, που σχετίζονται με την Επαυξημένη και την Εικονική Πραγματικότητα.
Η IDC προβλέπει ότι τη διετία 2016-2017, ο κλάδος του VR θα είναι το πιο δυναμικό τμήμα της αγοράς, εκτιμώντας, ωστόσο, ότι από το 2017 ο τομέας του AR είναι αυτός που θα γνωρίσει τη μεγαλύτερη ανάπτυξη.
Από τις επιμέρους περιοχές του πλανήτη, αυτή της Ασίας - Ειρηνικού (εξαιρουμένης της Ιαπωνίας), των ΗΠΑ και της Δυτικής Ευρώπης θα παράγει τη “μερίδα του λέοντος” των εσόδων της παγκόσμιας αγοράς AR/VR. Συγκεκριμένα, οι τρεις περιοχές από κοινού θα ευθύνονται για τα ¾ των παγκόσμιων εσόδων των δύο κλάδων. Η ανάπτυξη για τις τρεις περιοχές αναμένεται να είναι ισόρροπη το 2016, ενώ από τον επόμενο χρόνο η αγορά των ΗΠΑ θα αρχίσει να αποκτά ένα ξεκάθαρο προβάδισμα.
Λαμπρό το μέλλον
Όπως τονίζει η εταιρεία στο σχετικό report, “για πολλά χρόνια η επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα ήταν η ουσία της επιστημονικής φαντασίας. Σήμερα, η καταναλωτική αγορά, ήδη, υποδέχεται με θερμό τρόπο τις εφαρμογές του AR και VR. Οι πρόσφατες εξελίξεις στον τομέα της υγείας απέδειξαν τον ισχυρό αντίκτυπο της επαυξημένης πραγματικότητας, ενώ έως το 2020 αναμένουμε και άλλους τομείς, όπως η εκπαίδευση, η εφοδιαστική αλυσίδα και ο κλάδος των κατασκευών, να κινηθούν σε αντίστοιχους ρυθμούς”.
Σύμφωνα με τους αναλυτές της IDC, η κυκλοφορία νέου, λιγότερο ακριβού hardware εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας θα δώσει ώθηση στη χρήση τους τόσο από τις επιχειρήσεις, όσο και από μεμονωμένους καταναλωτές. Οι ίδιοι, πάντως, υπογραμμίζουν ότι το πώς θα χρησιμοποιηθεί αυτό το hardware από επιχειρήσεις και καταναλωτές θα εξαρτηθεί από τις εφαρμογές και τις υπηρεσίες, που θα αναπτυχθούν πέριξ του AR και VR. “Τα επόμενα χρόνια, περιμένουμε οι προγραμματιστές να δημιουργήσουν ένα ευρύ φάσμα νέων εμπειριών για αυτές τις συσκευές, που θα αλλάξει ριζικά τον τρόπο που πολλοί από εμάς κάνουμε τη δουλειά μας”, σημειώνουν με νόημα οι αναλυτές.
Ο όρος “επαυξημένη πραγματικότητα ” περιγράφει την προσθήκη εικονικής πληροφορίας στον πραγματικό κόσμο (αυτόν που αντιλαμβάνεται ο άνθρωπος μέσω των αισθήσεων), με τη χρήση κατάλληλων συσκευών, λογισμικού και εφαρμογών. Η περίπτωση των “Pokémon GO” αποτελεί ένα παράδειγμα Επαυξημένης Πραγματικότητας. Σε αντίθεση με το AR, η “εικονική πραγματικότητα” επιβάλλει έναν εικονικό κόσμο στις αισθήσεις μας, μπλοκάροντας ουσιαστικά τον πραγματικό.
Πηγή: sepe.gr